ვირტუალურ რეალობაზე გადაღებულია უამრავი ფილმი და დაწერილია კიდევ უფრო მეტი სამეცნიერო ფანტასტიკის ჟანრის ნაწარმოები.
დღეს უკვე რეალური მოწყობილობებიც არსებობს, რომლებიც ადამიანს ვირტუალურ რეალობაში მოგზაურობის საშუალებას აძლევს. მაგალითად „Oculus Rift“-ი, რომელიც არც ისე დიდი ხნის წინ Facebook-მა 2 მილიარდ დოლარად შეიძინა. ეს მოწყობილობა დიდი ზომის სათვალეს მოგვაგონებს და რეალობაში არარსებულ, პროგრამისტებისა და 3D გრაფიკის სპეციალისტების მიერ შექმნილ „სამყაროებში“ მოგზაურობის საშუალებას გვაძლევს. კომპიუტერის მონიტორისგან განსხვავებით „Oculus Rift“-ში გამოსახულება ადამიანის თავის მოძრაობის შესაბამისად იცვლება. ანუ, თუკი ადამიანი ზევით აიხედავს, იგი ცას დაინახავს, თუ ძირს დაიხედავს - მიწას და ა. შ. ამ მოწყობილობის გამოყენებისას ადამიანს იმ სამყაროში ყოფნის სრული ილუზია ექმნება, რომელიც „Oculus Rift“-ის ოკულარში მოჩანს.
ერთი მხრივ, მიუხედავად ტექნოლოგიების სწრაფი განვითარებისა ვირტუალური რეალობა თითქოს მხოლოდ შორეული პერსპექტივაა. მეორე მხრივ კი, ირგვლივ თუ მიმოვიხედავთ, დავინახავთ, რომ დღეს ჩვენს რეალობასა და ვირტუალურ, ჩვენ მიერ ხელოვნურად შექმნილ რეალობას შორის, ზღვარი პირობითია.
ვირტუალური რეალობა ტერორისტების სამსახურში
„ერაყისა და ალ-შამის ისლამური სახელმწიფოს“ (ISIS) შესახებ უკვე ბევრი დაიწერა და ითქვა. მაგრამ განსაკუთრებულ ყურადღებას ის მეთოდები იწვევს, რომლითაც მსოფლიო რუკაზე ამ არარსებული სახელმწიფოს მომხრეები თანამოაზრეებს იზიდავენ. ის ფაქტი, რომ მათ რიგებში ევროპის სხვადასხვა სახელმწიფოს მოქალაქეებიც იბრძვიან, ბევრ რამეზე მეტყველებს.
ამა წლის სექტემბერში ინტერნეტში, კერძოდ კი Youtube-ზე, გამოჩნდა ვიდეორგოლი, რომელსაც შემდეგი შინაარსის მოწოდება ჰქონდა წამძღვარებული: „იმას, რასაც თქვენ თამაშებში აკეთებთ, ჩვენ რეალურ ცხოვრებაში, რეალურ ბრძოლის ველზე ვასრულებთ“. თავად ვიდეორგოლში ერთ-ერთი პოპულარული თამაშიდან, Grand Theft Auto 5-დან, აღებული ანიმაცია იყო გამოყენებული. ეს კომპიუტერული თამაში საკმაოდ პოპულარულია და დღესდღეობით მისი მილიონობით კოპიოა გაყიდული.Grand Theft Auto ევროპაშია შექმნილი ბრიტანული კომპანია Rocksat North-ის მიერ. გამოსახულება, რომელიც ISIS-ის მიერ სააგიტაციო მასალად არის გამოყენებული, განვითარებული დასავლეთის ქვეყნების მოქალაქეებისათვის ნაცნობი და გასაგებია.
ვიდეოში გამოყენებული კადრების ძირითადი ნაწილი ძალადობის ამსახველ სცენებს შეიცავს. მაგალითად: პოლიციელის დაცხრილვა, სამხედროების სატვირთო მანქანის აფეთქება, სნაიპერის იარაღით მოკლული მოწინააღმდეგე და სხვა. ვიდეორგოლში ამ კადრებს დროდადრო ISIS-ის ლოგოტიპი ცვლის. ამ კონკრეტული ვიდეორგოლის გარდა ინტერნეტში სააგიტაციო პლაკატებიც გამოჩნდა, რომელთა გამოსახულება და სლოგანები ზემოხსენებული ვიდეოს შინაარსს იმეორებს.
იქმნება შთაბეჭდილება, რომ ISIS-ის სააგიტაციო კამპანიაში ისეთი გამოცდილი PR ტექნოლოგები არიან ჩართულები, რომლებსაც მშვენივრად ესმით, როგორ შეიძლება იმ ადამიანების ყურადღების მიპყრობა, ვინც თავს კომპიუტერული თამაშებით ირთობს. თუმცა ამ ყველაფერში ყველაზე საინტერესო ის არის, რომ ISIS აგიტატორები რეალობასა და ვირტუალურ რეალობას, რეალურ ცხოვრებასა და კომპიუტერულ თამაშებს შორის ზღვრის წაშლას ცდილობენ - ახალგაზრდებს სთავაზობენ იმას, რაც მათთვის ასეთი ნაცნობია ვირტუალურ რეალობაში, კერძოდ კი კომპიუტერულ თამაშებში.
ვირტუალური თავდასხმა თეთრ სახლზე
ეს ამბავი 2013 წლის 23 აპრილს მოხდა. ამ დღეს Aსსოციატედ Pრესს-ის ტვიტერის ოფიციალურ გვერდზე, რომელსაც იმ დროისათვის 2 მილიონამდე ფოლოუერი ჰყავდა, განთავსდა მოკლე შეტყობინება იმის თაობაზე, რომ თეთრ სახლზე განხორციელდა ტერორისტული თავდასხმა, რომლის შედეგადაც დაიჭრა ამერიკის პრეზიდენტი ბარაკ ობამა ("Breaking: Two Explosions is the White House and Barack Obama is injured").
ამ ყალბი შეტყობინებიდან რამდენიმე წუთში ამერიკის ფასიანი ქაღალდების ბირჟაზე ნამდვილი პანიკა დაიწყო. წამყვანი ამერიკული კომპანიების ინდექსები საგრძნობლად დაეცა. აღსანიშნავია ისიც, რომ ერთ-ერთი პირველი, ვინც ეს ინფორმაცია გადამოწმების გარეშე აიტაცა, რუსული საინფორმაციო სააგენტო, Russia Today იყო. თეთრმა სახლმა ტვიტერში გამოჩენილი შეტყობინებიდან დაახლოებით ათ წუთში გააკეთა კომენტარი იმის თაობაზე, რომ Associated Press-ის ტვიტერის ოფიციალურ გვერდზე გამოქვეყნებული ინფორმაცია სინამდვილეს არ შეესაბამებოდა. ფასიანი ქაღალდების ბირჟაზე პანიკაც მალევე ჩაწყნარდა და ინდექსებიც მალევე დაუბრუნდა ჩვეულ მაჩვენებლებს. თავის მხრივ, ღუსსია თოდაყ-საც მალევე მოუწია ინტერნეტიდან დეზინფორმაციის შემცველი ამბის წაშლა.
თეთრი სახლის კომენტარის შემდეგ თავად კიბერტერორისტებმაც არ დააყოვნეს და მომხდარზე პასუხისმგებლობა აიღეს. ეს ვირტუალური თავდასხმა სირიის ელექტრონულმა არმიამ მოაწყო (The Syrian Electronic Army). ამ ორგანიზაციის მსხვერპლი წარსულში, Associated Press-ის გარდა, სხვა მედია ორგანიზაციებიც გამხდარან, მაგალითად ისეთები როგორებიც არიან: Reuters, CBS და BBC.
ამ მასალაზე მუშაობისას, სირიის ელექტრონული არმიის მეომრებმა კვლავ ისახელეს თავი და რამდენიმე წამყვანი მედიასაშუალების ელექტრონულ რესურსებზე მიიტანეს იერიში...
ვირტუალური სივრცის უხილავი მეომრები
2010 წელს ირანის ატომურ ობიექტებზე თავდასხმა განხორციელდა. ჯაშუშური ისტორიები სხვა დროსაც გვსმენია, უბრალოდ, ამჯერად დაპირისპირების არენა კიბერსივრცე იყო. საქმე იმ კომპიუტერულ ვირუსს ეხებოდა, რომლითაც ირანში განლაგებული ატომური ობიექტები იყო „დაავადებული“. სპეციალისტებმა ვირუსს სტუქსნეტი (Stuxnet) შეარქვეს.
თუკი ადრე ვირუსების შემქმნელებად ჰაკერები მოიაზრებოდნენ, ამჯერად ყველა ექსპერტი აღნიშნავდა, რომ სტუქსნეტის პროგრამული კოდი იმდენად პროფესიულად იყო დაწერილი, რომ ამას ვერც მარტოხელა ჰაკერი და ვერც თვითორგანიზებულ ჰაკერთა ჯგუფი ვერ შეძლებდა. ექსპერტები აღნიშნავდნენ, რომ თავად ამ ვირუსის კოდში ისეთი მიდგომებია გამოყენებული, რომ მხოლოდ მათი გაყიდვა ჰაკერების შავ ბაზარზე დაახლოებით $200 000 დოლარად შეიძლებოდა.
ბუშერის ატომური ელექტროსადგური ირანში რუსებმა ააშენეს. მათ SIEMENS-ის მართვის სისტემები გამოიყენეს. თავად კომპიუტერების გამართულ მუშაობას კი ბელორუსული, ნაკლებად ცნობილი ფირმა უზრუნველყოფდა. ამ კომპიუტერული ვირუსის შესახებ მას შემდეგ გახდა ცნობილი, რაც ატომური ელექტროსადგურის ერთ-ერთმა ინჟინერმა მისი კომპიუტერის გაუმართაობის გამო დახმარებისთვის ბელორუსულ კომპანიას მიმართა. ატომურ ობიექტზე ტექნიკური პრობლემები მანამდეც შეინიშნებოდა. მიზეზი გაუგებარი იყო. ბელორუსმა სპეციალისტებმა კომპიუტერს ანალიზი ჩაუტარეს და მასში კომპიუტერული ვირუსი - სტუქსნეტი აღმოაჩინეს.
საბოლოოდ გაირკვა, რომ ამ მავნე პროგრამის მინიმუმ ოთხი ვერსია იყო შექმნილი. ვერსიები ერთმანეთს ქრონოლოგიური თანმიმდევრობით ცვლიდნენ. პირველი 2009 წლის ზაფხულით თარიღდებოდა. ვირუსის სხვადასხვა ვერსიების არსებობა იმაზე მეტყველებს, რომ პირველი ვერსიის საშუალებით დასახული მიზანი ვერ იქნა მიღწეული და ვირუსის მოდიფიცირების აუცილებლობა გაჩნდა. ბოლო ვერსია კი 2010 წლის მარტით თარიღდებოდა. ამის შემდეგ მოდიფიკაცია აღარ მომხდარა. როგორც ჩანს, მარტში დასახული მიზანი მიღწეული იყო და სტუქსნეტის მოდიფიცირების აუცილებლობა აღარ არსებობდა. რა შეიძლებოდა ყოფილიყო მსგავსი თავდასხმის მიზანი? ალბათ, მონაცემების კოპირება.
ვირტუალური სივრცის სულ უფრო და უფრო აქტიური ბრძოლის ველად გადაქცევაზე საუბრობს რენდოლ დიპერტი (Randall R. Dipert), სამხედრო ეთიკის სპეციალისტი ბუფალოს სახელმწიფო უნივერსიტეტიდან. დიპერტი დღევანდელ სიტუაციას ცივი ომის პერიოდს ადარებს, როდესაც დიდი სახელმწიფოები აქტიურად მუშაობდნენ ახალი ტიპის იარაღის განვითარებაზე, ხოლო ჩვეულებრივმა მოქალაქეებმა ამ იარაღის მავნე ზეგავლენაზე თითქმის არაფერი იცოდნენ. შესაბამისად, კიბერთავდასხმებიც, მისი აზრით, იმავე სცენარით განვითარდება: მცირე ზომის დივერსიები, ინფორმაციული დაპირისპირებები მიმართული ახალი ტიპის იარაღის „საველე“ პირობებში გამოსაცდელად… მაგრამ ეს ყველაფერი ფართომასშტაბიან დაპირისპირებამდე არ მივა, ვინაიდან, ისევე როგორც ატომური ომის შემთხვევაში, შეუძლებელია რომელიმე მხარე დარჩეს გამარჯვებული, - ფართომასშტაბიანმა დაპირისპირებამ, მაგალითად, ინტერნეტში ამ ვირტუალური სივრცის სრულ განადგურებამდე შეიძლება მიგვიყვანოს.
ვირტუალური ველი
ადამიანების მიერ შექმნილი პარალელური რეალობა უკვე არსებობს და საკუთარი კანონებით ვითარდება. იქნებ დღეს ის უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ ადამიანის მიერ შექმნილი ვირტუალური სივრცე, სადაც ადამიანი დღეს ცხოვრების მნიშვნელოვან ნაწილს ატარებს. ჟურნალი WIRED-ი სწორედ თანამედროვე ტექნოლოგიებსა და ჩვენს კულტურაზე მათ ზეგავლენას ეძღვნება. ამ ჟურნალის ერთ-ერთი დამფუძნებელი კევინ კელი (Kevin Kelly) თავის გამოსვლაში ჯერ კიდევ 2008 წელს ამბობდა, რომ ინტერნეტი ერთ-ერთი ყველაზე დიდი და საიმედო მანქანაა, რომელიც კაცობრიობის ისტორიის განმავლობაში ოდესმე შექმნილა. იგი მოიხმარს მსოფლიო ელექტროენერგიის 5% (2008 წლის მონაცემების მიხედვით). მის შეუფერხებელ მუშაობას მილიარდობით კომპიუტერი უზრუნველყოფს. ამ მასიური ორგანიზმის შიგნით ყოველ წამს ორი მილიონი იმეილი და 8 ტერაბაიტის მოცულობის ინფორმაცია მოძრაობს. იგი 255 ექსაბაიტი მოცულობის მეხსიერებას მოიხმარს. ის ერთ დიდ ტვინს მოგვაგონებს ნეირონების რთული ქსელით, უბრალოდ მასში ნეირონების მაგივრობას მთელ მსოფლიოში გაბნეული სერვერები ასრულებენ. ინტერნეტში, ისევე როგორც ცოცხალი ორგანიზმის ტვინში, სხვადასხვა იდეები ერთმანეთს ლინკების რთული სისტემით უკავშირდება.
ადამიანები ვფიქრობთ, რომ კომპიუტერების, მობილური ტელეფონების, პლანშეტური კომპიუტერებისა და სხვა ელექტრონული მოწყობილობების საშუალებით ვიყურებით ინტერნეტში, ვათვალიერებთ, ვმოგზაურობთ ვირტუალურ სამყაროში, მაგრამ იქნებ საქმე პირიქითაა, იქნებ ამ ელექტრონული მოწყობილობების საშუალებით ინტერნეტი გვიყურებს, გვაკვირდება, ჩვენგან სწავლობს ან სულაც ჩვენ გვასწავლის?!