ვირტუალურმა გმირმა მიზნამდე უამრავი დაბრკოლება უნდა გადალახოს. ყოველ დაბრკოლებასთან ურჩხული ხვდება, რომელიც კითხვებს უსვამს. დაბრკოლების გადასალახად გმირმა კითხვებზე სწორი პასუხები უნდა გასცეს. კითხვები სასწავლო პროგრამიდანაა. რაც უფრო კარგად აქვს მომზადებული მოსწავლეს გაკვეთილი, ურჩხულის მიერ დასმულ კითხვებსაც უფრო მარტივად უპასუხებს. შესაბამისად, გადალახავს დაბრკოლებებს და დასახულ მიზანსაც მიაღწევს - ასეთია ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ფაბულა, რომელიც ბევრ საგანმანათლებლო კომპიუტერულ თამაშს უდევს საფუძვლად. ამ ტიპის თამაშები სპეციალურად სასწავლო პროგრამისთვისაა განკუთვნილი. ისინი მიზნად სწავლის პროცესის გამარტივებასა და მოსწავლისათვის მიწოდებული მასალის უფრო ადვილად აღქმას ისახავს.
მარტივი საგანმანათლებლო თამაშების შექმნა საპრეზენტაციო პროგრამაში
დავით ნოზაძე 12 წელია ინფორმატიკის პედაგოგია. ბოლო 6 წელია კერძო სკოლა - „ევროპულ სკოლაში“ ასწავლის. ის მოსწავლეებისთვის თავადვე ქმნის საგანმანათლებლო თამაშებს. მეხუთე-მეექვსე კლასელებს კი მარტივი საგანმანათლებლო თამაშების აწყობას ასწავლის.
დავით ნოზაძე ამბობს, რომ საპრეზენტაციო პროგრამაში ერთი შეხედვით რთული თამაშებიც კი შეიძლება მასწავლებელმა მარტივად ააწყოს: „საკმარისია მასწავლებელმა იცოდეს PowerPoint-ის პროგრამა და იყოს მონდომებული, რომ მოსწავლეებს სახალისო თამაში შეუქმნას“. მისი თქმით, მართალია ამგვარი თამაშების აწყობას დრო სჭირდება, მაგრამ შედეგი იმდენად ეფექტურია, რომ მისთვის დროის გამოძებნა მასწავლებელს უნდა უღირდეს, რადგან ბავშვები გაკვეთილებს თამაშებით უფრო მარტივად და ხალისით სწავლობენ.
დავით ნოზაძის თქმით, საპრეზენტაციო პროგრამის მეშვეობით, ერთ-ერთი ყველაზე მარტივად ასაწყობი თამაშია - „ვის უნდა მილიონი“. მასწავლებელს შეუძლია თამაშის სახელწოდება იმისდა მიხედვით შეცვალოს, თუ რომელ საგანს ასწავლის, მაგალითად, ვინ იცის ქიმია, ფიზიკა, მათემატიკა და ასე ყველა საგნისთვის. თამაშის აწყობის ტექნიკა ყველა მათგანის შემთხვევაში იდენტურია, იცვლება მხოლოდ კითხვების შინაარსი.
„ვიპოვოთ ფუტკარი“
კომპიუტერული თამაში დავით ნოზაძემ 3-5 წლის ბავშვებისთვის შექმნა. თამაშს მარტივი შინაარსი აქვს. მოსწავლის მიზანია ფიჭაში დამალული ფუტკარი იპოვოს. ფიჭის უჯრებზე დაწკაპუნებისას მათ უკან დამალული უჯრა იხსნება. რაც უფრო ღია ფერისაა უჯრა, ესე იგი, მასში ცოტა თაფლია და ფუტკარი შორსაა. რაც უფრო მუქი ფერისაა, გამოდის რომ სავსეა და ფუტკარიც სადღაც ახლოა.
ამ, ერთი შეხედვით, რთულად ასაწყობი თამაშის შექმნა საკმაოდ მარტივად შეიძლება. სლაიდზე ფიჭა ექვსკუთხა ფიგურების გამრავლებითაა შექმნილი. შემდეგ ხდება ყველა ფიგურის გაფერადება ერთი ფერის სხვადასხვა ტონალობით, ღია ფერიდან მუქ ფერამდე. ზოგიერთ უჯრაში ისმება ფუტკრის ფოტო. პირველ ეტაპზე ამგვარი სლაიდი ისე ინახება, როგორც ფოტო. მომდევნო ეტაპზე ყველა უჯრას თავიდან ემატება ზემოდან უჯრები, რომლებიც ღილაკზე დაწკაპუნებით მოძრაობს და მოსწავლე ხედავს მის ქვეშ დაფარულ უჯრას. „ბავშვებს ძალიან მოსწონთ ეს თამაში. ამ მეთოდით მარტივად ვითარდება მათი ლოგიკური აზროვნება. მალე არ იღლებიან, თან ხალისობენ“, - ამბობს დავით ნოზაძე.
სწავლება და შეფასება Java საგანმანათლებლო თამაშების გამოყენებით
შორენა აბესაძე პროფესიით პროგრამისტია. 20 წელია პედაგოგიურ საქმიანობას ეწევა. ამჟამად „ევროპულ სკოლაში“ კომპიუტერულ მეცნიერებებს ასწავლის. მოსწავლეებისთვის Java საგანმანათლებლო თამაშებს თავადვე ქმნის. მისი თქმით, Java პლატფორმა უფასოა და თამაშებიც უფასოდ ვრცელდება. მაგრამ მასწავლებლის მიერ შექმნილ თამაშს, უკვე მზა, გადმოწერილი თამაშისგან განსხვავებით, ბევრი უპირატესობა აქვს. გადმოწერილი თამაშის შეცვლა მასწავლებელს არ შეუძლია. თავად მასწავლებლის მიერ შექმნილი თამაში მისთვის სასურველი სირთულის და სტრუქტურისაა, რაც სწავლის პროცესისთვის უფრო ეფექტურია.
შორენა აბესაძე მოსწავლეებს კომპიუტერში გრაფიკული ინფორმაციის წარმოდგენას - წერტილოვან გრაფიკასაც ასწავლის: როგორ ხდება სურათის კოდირება ცარიელ ბადეზე, რომლის მეშვეობითაც მიიღება ორგანზომილებიანი რიცხვითი მასივი, ანუ მოცემული სურათის კოდი. მოსწავლეები ნახატის დეკოდირების სავარჯიშოსაც ასრულებენ. მოსწავლეების დავალების განხილვა კი სპეციალურად შექმნილი Java-პროგრამის საშუალებით ხდება. ამ პროგრამაზე/თამაშზე მუშაობის დროს პროგრამა იძლევა საშუალებას ნებისმიერ ეტაპზე შემოწმდეს, სწორად წერს თუ არა მოსწავლე კოდს. შეცდომის შემთხვევაში მოსწავლე იღებს შეტყობინებას, რომელ სტრიქონშია შეცდომა და აქვს მისი გასწორების საშუალება. მისი თქმით, მოსწავლეებს ასეთი ტიპის სავარჯიშო ძალიან მოსწონთ, რადგან კომპიუტერებზე ინდივიდუალურად თამაშობენ, შეცდომებს ამოწმებენ, ასწორებენ და სწავლობენ. აქტივობის დასრულების შემდეგ, პროგრამა პედაგოგს უგზავნის შეტყობინებას ელ-ფოსტაზე, რომელმა მოსწავლემ რომელ სავარჯიშოში რამდენი აქტივობა შეასრულა.
შორენა აბესაძის თქმით, კარგი იქნებოდა არსებობდეს პორტალი, რომელზეც მოსწავლეები და მასწავლებლები დასრულებულ თამაშებს განათავსებდნენ. მაგალითად უცხოეთის გამოცდილება მოჰყავს, სადაც მსგავსი ტიპის საიტები არსებობს, რომლიდანაც ყოველი მეათე თამაშის გადმოწერის შემდეგ მომდევნოს ვეღარ გადმოწერ, თუკი თვითონ არ ატვირთავ ერთ ახალ თამაშს. ამგვარად იქმნება ბაზა, რომლის შევსებასა და განახლებისთვისაც საიტის მომხმარებლები მუშაობენ. მისი თქმით, ამგვარი ქართული ანალოგის არსებობის შემთხვევაში ქართველ მოსწავლეებს ექნებოდათ ქართული საგანმანათლებლო თამაშების ბაზა, რომელსაც სკოლებში სასწავლო პროცესში გამოიყენებდნენ. პროგრამისტი მასწავლებლები და დაინტერესებული მოსწავლეები კი ბაზას ახალი თამაშებით ყოველწლიურად შეავსებდნენ.
სწავლება ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტებით
ნიკა როსტომაშვილი საქართველოს კომპიუტერული თამაშების მწარმოებელთა საერთაშორისო ასოციაციის (IGDA) ერთ-ერთი დამფუძნებელია. ასოციაცია უკვე ერთი წელია არსებობს. მათი ორგანიზებით, საქართველოში უკვე საერთაშორისო კომპიუტერული თამაშების რამდენიმე მარათონი - Game Jam გაიმართა. მარათონისას გუნდები ერთმანეთს საუკეთესო კომპიუტერული თამაშის შექმნაში ეჯიბრებიან.
ამჟამად ასოციაცია Storm Bringer Studio-თან ერთად ახალი პროექტის შექმნაზე მუშაობს, რომლის მიზანიც საგანმანათლებლო პროცესისათვის ვირტუალური ლაბორატორიის შექმნაა. Storm Bringer Studio ქართული კომპანიაა, რომელიც საერთაშორისო ბაზრისთვის მუშაობს და ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტებს ქმნის.
ნიკა როსტომაშვილის თქმით, ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტებს - Oculus rift DK2, საგანმანათლებლო პროცესის გაუმჯობესების მიზნით, ევროპაში ყველა მაღალი რანგის დაწესებულება იყენებს.
Oculus rift DK2 ეს არის სათვალის მსგავსი მოწყობილობა, რომელშიც ჩამონტაჟებულია მონიტორები. მონიტორებზე ჩანს პროგრამულად გაკეთებული და ანიმირებული მასალა.
მისი თქმით, ჩაფხუტის მეშვეობით ერთნაირი წარმატებით შეიძლება უჩვენო მოსწავლეს, როგორც ისტორიული ფაქტების „გაცოცხლება“, ისე ვირტუალური ლაბორატორია. „ქართული სკოლების უმეტესობას არ აქვს სრულფასოვანი ქიმიური ლაბორატორიები. შედეგად სწავლება ძირითადად თეორიულ დონეზე მიმდინარეობს. ვირტუალური ლაბორატორიის შექმნით მოსწავლეს შესაძლებლობა ეძლევა, სათვალე მოირგოს და მის თვალწინ სრულყოფილი ლაბორატორია გაჩნდეს, რომლის შექმნასაც რეალობაში უამრავი თანხა დასჭირდებოდა. მოსწავლეს შეუძლია, მაგალითად, დააკვირდეს ქიმიურ რეაქციებს და თეორიულთან ერთად პრაქტიკული ცოდნაც მიიღოს“, - ამბობს როსტომაშვილი.
მისი თქმით, ამგვარი ვირტუალური ლაბორატორიის შექმნით სარგებლობა მთელ რეგიონს შეუძლია. ასოციაცია სკოლებისთვის სწორედ ასეთი ლაბორატორიის შექმნის პროექტზე მუშაობს. ნიკა როსტომაშვილი ამბობს, რომ პროექტის განხორციელების შემდეგ ლაბორატორიაზე წვდომა საქართველოს ყველა საგანმანათლებლო დაწესებულებას, ძალიან დაბალ ფასად ან უსასყიდლოდ, მიეცემა. იმისათვის, რომ სკოლამ ვირტუალური ლაბორატორიით ისარგებლოს, საჭირო იქნება ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტების შეძენა. როსტომაშვილის თქმით, ერთი ცალი ასეთი მოწყობილობის ფასი კომპიუტერის ფასზე ორჯერ იაფია. ის დაახლოებით 300 დოლარი ღირს. დაგეგმილია, რომ პროექტის ფარგლებში მასში მონაწილე ყველა სკოლას 2-2 ცალი ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი უფასოდ გადაეცეს.
როსტომაშვილის თქმით, პროექტის იდეა განათლების სამინისტროს უკვე გააცნეს. ამ თემაზე შეხვედრები მინისტრის მოადგილეებთანაც გაიმართა, რომლებიც პროექტის განხორციელებისას ასოციაციას მხარდაჭერას დაპირდნენ.